Tips

Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar

Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)

Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.

Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.

Hard to say Goodbye

Scroll: [boven|reacties|beneden]
20-10-2008

Shards of Alara is inmiddels al uit, maar Eventide heeft een paar interessante mechanics die ik nog wel eens wat beter wil bestuderen. Mijn favoriete mechanic, althans in een paar potjes draft, is retrace. De reminder text luidt: You may play this card from your graveyard by discarding a land card in addition to paying its other costs. Wat houdt dit nu in? Als je late game een landje trekt en je hebt een spell met retrace in je grafbak, is dat landje opeens geen dode draw meer. Eigenlijk zegt retrace bijna: as long as a card with retrace is in your graveyard, you may discard a land card from your hand to return that card from your graveyard to your hand. Kortom, nooit meer manaflood!
Je speelt relatief veel te veel land in je deck, puur en alleen omdat je aan het begin van een pot zo snel mogelijk wil opbouwen tot een bepaalde hoeveelheid land in het spel. Afhankelijk van je deck, wil je je eerste X landdrops niet missen, waarbij X ergens tussen de 3 en 5 ligt voor de meeste decks in Standard/T2. Deze hele column gaat over Standard (voordat Shards of Alara uitkwam!), dus Life from the Loam en andere Legacy-vriendjes doen helaas niet mee!

Als je gegarandeerd je derde landdrop op beurt 3 wilt hitten, moet je gewoon 60 land spelen, en als je geen spells van CMC 6 of meer hebt en je wilt nooit overtollig land trekken, speel dan slechts 5 land in je deck. Je voelt al waar het probleem zit: screw en flood zijn elkaars tegenpolen, hoe meer je je indeckt tegen de ene, hoe groter de kans is op zijn tegenhanger. Met combinatoriek (binomiaalcoëfficiënten, de nCr knop op je GR) kun je berekenen wat de kans is om met x land in je deck op beurt 3/4/5 al je landdrops te hitten, en wat de kans is op te veel land, bijvoorbeeld (bijna) geen landdrops missen tot en met beurt 6/7/8/9.
Omdat je hier een waardering moet geven aan ontzettend veel verschillende situaties (hoe "gelukkig" ben je als je 4 mana hebt op beurt 4, hoe "ongelukkig" word je van slechts 2 mana op beurt 5 of juist 10 landjes in 14 getrokken kaarten), is dit geen exacte wetenschap maar kunst en ervaring. Een handig hulpmiddel is om je af te vragen hoeveel land je per se nodig hebt om de eerste beurten te overleven, vanaf hoeveel mana je deck op gang komt en wanneer je dusdanig gescrewed bent dat je deck echt niets doet. Een richtlijn is dat een deck dat vanaf 2 mana voldoende zinvolle spells kan casten, genoeg heeft aan 24 land. Als je per se je 3e drop nodig hebt, speel je er 26. Als je een erg goed en solide deck speelt, dat eigenlijk alleen maar kan verliezen op screw en dat flood niet zo erg vindt (bijvoorbeeld een Fireswans deck dat op beurt 5 ongeveer wil af kunnen gaan en dat overtollige landjes kan discarden aan Seismic Assault), kun je zelfs 27 land spelen.
De site van NederMagic biedt een handig hulpmiddel om te bepalen hoeveel land voor jouw deck optimaal is. Laten we als voorbeeld het Mono-Rode deck van Frank Karsten (zie hier nemen. Je hebt al 59 kaarten voor je deck, maar je twijfelt over je keuze voor de laatste kaart: wil je een 25e land of toch liever een 4e Mogg Fanatic? Maak dan een deck van je 59 kaarten en 1 Black Lotus of een willekeurige andere joker. Genereer zo'n 100 starthanden (je krijgt ook telkens je eerste 4 draws te zien), en vraag je elke keer dat je een Lotus ziet af, wat je liever had gewild: een land of een Mogg. De kans dat je uberhaupt een Lotus tegen komt in een starthand plus eerste 4 draws, is trouwens slechts 18%, maar in bijna 3 van de 10 potjes zul je een Lotus tegen komen. Als je aan het playtesten bent met vrienden, probeer dan eens met zo'n joker te spelen, om in de praktijk te ontdekken wat je beter bevalt.

In lange potjes merk je steeds meer dat je relatief te veel land speelt, en dat maakt kaarten als Countryside Crusher en Endless Horizons zo fijn. Als er verder niets bijzonders gebeurt, win je in een lang potje uiteindelijk wel op pure kaartkwaliteit: je tegenstander trekt gemiddeld 1 op de 3 kaarten een (nutteloos) landje, jij trekt alleen nog maar spells; nog afgezien van de extra bonus die die kaarten je geven, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de behoorlijk impopulaire Abundance.

Als je maar genoeg kaarten met retrace in je grafbak hebt liggen, worden landjes een soort jokers: een landje kan dan elke retracespell uit je grafbak "kopiëren". Dat wil zeggen, hoe langer het potje duurt des te sterker wordt retrace. Aan het begin van het spel is een landje gewoon een landje en een retracespell gewoon een overpricede instant of sorcery. Pas zodra je een spell met retrace uit je grafbak speelt, heb je voordeel van zijn ability. Als het potje langer duurt, krijg je dus meer tijd om die ability te gebruiken. En je trekt meer kaarten, dus de kans om een retracespell te pakken wordt groter. Hoe meer kaarten je speelt, des te meer keuze zul je krijgen: beurt 1 liggen er nog helemaal geen kaarten in de grafbak, rond beurt 30 heb je alle keus die je je maar kunt wensen.

Grote gevaren zitten er niet aan retrace; dankzij de Reveillark-combodecks wordt in de huidige T2 toernooien regelmatig GY-hate main en/of sideboard gespeeld, maar casual zal dat wel meevallen. En als je oppo al iets tegen retrace doet, is dat nog geen ramp: getopdeckte landjes worden weer getopdeckte landjes, maar dat duurt maar tot je weer een nieuwe retracespell hebt gepakt! Het idee is dus om landjes tot een bepaald moment uit te spelen, en ze daarna te gebruiken voor retrace. Als je nog geen retracespells hebt, moet je dus wel je land in je hand houden en niet gedachteloos op tafel gooien!
Dat brengt me bij een opmerking over Crucible of Worlds: Crucible laat je alleen land uit je grafbak SPELEN, terwijl retrace zegt dat je een land uit je hand moet DISCARDEN als extra cost. Zo kun je dus eerst een landje discarden voor retrace en hem dan alsnog (vanuit je grafbak) in het spel leggen. Erg goed met de goedkope retracespells, maar lijkt me niet al te veel toevoegen aan de retracers met CMC 6 of 7, laat staan aan {= worm harvest}

Tijd om naar de beschikbare kaarten met retrace te kijken. Dat zijn er 12: 10 sorceries en 2 instants. Om maar met de instants te beginnen: Glamerdye is een erg verrassende en effectieve kaart in Limited, maar een kaart die in Constructed meestal erg weinig zal doen. Oona’s Grace is een mislukking, ontzettend veel slechter dan bijvoorbeeld Think Twice. Het enige dat deze kaart doet, is landjes "cycling " geven. En dat is niet iets om een slot in je deck aan te verspillen, dan liever een Abundance. Blijven 10 sorceries over, in willekeurige volgorde:
Klik hier voor een lijstje van alle sorceries met retrace!

De goedkoopste retracer is Raven’s Crime, wat betekent dat je hem snel kunt spelen en snel kunt retracen. Prima kaart, maar na mijn column over Landdestruction ben ik wat huiverig om dat andere grote taboe aan te pakken: handdisruption. Ik kan me voorstellen dat deze kaart in MBC (Mono Black Control) decks prima past, maar ik denk niet dat ik die richting uit wil voor deze column.
Flame Jab verandert getopdeckte landjes in 1 punt damage. Niet erg indrukwekkend, maar misschien een toevoeging waard. Deze zou nog wel eens in een deck kunnen komen, al acht ik de kans niet groot: een sorcery voor die 1 damage doet, is gewoon niet zo'n goede spell, tenzij je tegenstander veel beestjes met toughness 1 speelt. Of je kunt er natuurlijk een combodeck omheen bouwen...
Syphon Life lijkt een topkaart: een mini-Soul Feast met retrace. Je koopt misschien wat extra tijd en je knabbelt langzaam maar zeker aan je oppo's levenspunten. En als je tegenstander een Counterspell aan een landje wil verspillen, prima... Maar om je tegenstander puur hiermee van 20 naar 0 te brengen, lijkt me een nog al lange en omslachtige manier.
In Limited is Monstrify een prima kaart, maar hij lijkt me in Constructed onspeelbaar. Hij is wel erg duur, dus de kans dat je hem tweemaal in één beurt kunt spelen (of hem spelen en nog iets anders doen) is niet zo groot. Het is een sorcery, dus hij is alleen echt goed op beesten met trample en/of evasion. En tegen de tijd dat je aan retracen toekomt, moet je toch al een heel eind op weg zijn met het doodbeuken van je tegenstander...
Geef mij maar een Mobilization in plaats van een Cenn’s Enlistment. Case closed.
Savage Conception ziet er uit als een te dure Call of the Herd, maar is een prima budget alternatief. Op toernooien zal hij niet gespeeld worden, iemand die 3/3 beesten wil uitpoepen kiest wel voor Garruk Wildspeaker of CotH, maar in een lang, casual potje wordt deze kaart na de 2e of 3e keer retracen al behoorlijk irritant.
Waves of Aggression is een te dure Relentless Assault, met als enige voordeel dat je hem ook in mono White kunt spelen. Het lijkt me ook geen leuke kaart, maar misschien dat een van de kijkbuiskindertjes er een deck mee heeft? Zo ja, post even een linkje hieronder!
Worm Harvest is de prototype retrace kaart. Hoe vaker je een retrace spell speelt door een landje te discarden, des te beter wordt de Harvest. Zeker samen met Creakwood Liege zou dit in een zeer traag multiplayerpotje nog best leuk kunnen worden.
Spitting Image is pas goed als er een goed beest ligt, de kracht ligt ergens tussen een dode kaart en het sterkste beest uit het formaat. Deze kaart laat wel de meest geniepige, duistere kant van Blauw zien: lekker alles stelen en kopiëren, de tegenstander het vuile werk laten doen. Hier wil ik zeker nog een keer iets mee doen!
De eerste deckupdate die ik heb gedaan zodra Eventide op MWS beschikbaar was, is 3x Call the Skybreaker aan mijn favoriete Timmy deck toevoegen. Dat deck doet pas wat vanaf 7 mana, maar ik raakte desalniettemin te vaak manaflooded. Nu niet meer, elk landje is opeens een Shivan Dragon zonder Firebreathing geworden. Dit lijkt mij veruit de sterkste en simpelste van alle retracers, en als je eenmaal een token hebt liggen, kun je die altijd nog voor een mana minder met Spitting Image kopieëren. Skybreaker is well ontzettend duur; als je die speelt, moet je niet alleen veel land spelen maar ook acceleratie in de vorm van artifacts of Groene Rampers.

Eerst heb ik geprobeerd een deck te maken dat volledig om retrace draait, dat zijn winst puur uit retrace spells haalt. Omdat dit mechanisme zo ontzettend traag is, besloot ik er een UB control deck van te maken. Een ontzettend saai, langdradig deck dat een nachtmerrie is om mee of tegen te spelen.

Jason en ik hebben een hele middag zitten brainstormen over een deck dat zich richt op retrace, maar eigenlijk was er maar één kaart die sterk genoeg bleek om op eigen kracht de game te winnen: Worm Harvest. Jason maakte dit extended legal deck, dat als het eenmaal op gang komt, erg hard beukt. Zoals ik vorige column al aangaf, speelde Player in game 13 een origineel combodeck, bestaande uit maar liefst 150 kaarten... Ik heb het teruggebracht tot 120 kaarten, en hoewel het deck werkt, vind ik dit ook niet echt een speelbare zaak, al was het maar vanwege het gedoe met meenemen en schudden van een dubbeldik deck. Het idee is simpel: idealiter drop je beurt 2 een mana-artifact, beurt 3 een tutor, beurt 4 Traumatize op jezelf. Je hebt nu met zo'n 95% kans een Worm Harvest in de hand of in je grafbak, en bovendien zo'n 25 land in je graveyard. Beurt 5 cast je de Harvest en beurt 6 val je aan met een leger lelijke wormen. Dakmor Salvage voorkomt dat je geen landje hebt voor retrace, en als je oppo op het bizarre idee komt Wrath of God of een dergelijke nutteloze boardsweeper te spelen, nou ja, dan maak je volgende beurt gewoon weer een leger Non- Flying Spaghetti Monsterss. Effectief, doch saai. Misschien zou je het toernooiwaardig kunnen maken door een lading counterspells toe te voegen om je Traumatize en eventueel je tutor te beschermen, maar ik ben bang dat zo'n deck te fragiel is om echt mee te scoren op toernooien.

Daarom in deze column geen deck dat gespeeld en ontwikkeld wordt, maar gewoon een wijze opmerking: als je een bestaand, werkend deck hebt, kijk dan eens of retrace een toevoeging zou kunnen zijn. Dit geldt vooral voor decks die vaak resulteren in lange potten met logischerwijze op het einde een overschot aan land, zodat 1) de relatief te hoge CMC van retrace kaarten geen groot bezwaar meer vormt en 2) je daadwerkelijk land over hebt om voor retrace te discarden. Ik denk dan vooral aan rode Drakendecks (Call the Skybreaker), groene Rampdecks en blauwe Controldecks (Spitting Image), en waarschijnlijk ook zwarte Disruptiondecks (Raven’s Crime). Witte Weenies hebben weinig aan het retrace mechanic, simpelweg omdat ze te snel zijn om ervan te kunnen en willen profiteren. Jason en ik kwamen al snel tot de conclusie dat retrace vooral als ondersteuning gezien moet worden (zoals Flame Jab in de vorige column) of moet worden gebruikt in een absurd combodeck.

Ten slotte een deckje dat ik zelf ontzettend leuk vind om te spelen, en waarin retrace een bescheiden rol speelt. Het idee is simpel: speel zo snel mogelijk een of meerdere Fables en blijf dan lekker spells spelen om gratis enorme hoeveelheden mannetjes te maken. Als je tegenstander geen direct damage heeft, is het geen enkel probleem om laag te komen staan, uiteindelijk heb je meer dan genoeg blockers (zowel op de grond als in de lucht) om elke aanval te kunnen overleven. Probleem is dat dit deck veel land speelt en elke beurt wel iets wil kunnen casten, dus de Spitting Images bieden hier uitkomst: meestal komt het erop neer dat ik een Liege kopier en dus gratis een 4/4 Wolf en een 3/3 Bird krijg... Retrace is geen essentieel onderdeel van het winstplan, maar maakt het lategame wel een stuk stabieler.

Dit was de laatste column in mijn serie over land en mana. In Flatliner heb ik een deck met vage manacurve gebouwd die begon bij CMC 3 en eindigde bij CMC4 (met 3 kaarten van CMC 5 erbij), in
Boom! ging het over LandDestruction, en deze column ging over decks met absurde hoeveelheden land om van retrace te profiteren. Voor nog extremere decks kun je in Legacy
8-land Stompy en 43land vinden, of in Extended Ben Bleiweiss' Eight-post. Ik hoop dat deze serie je geïnspireerd heeft om met een open blik naar manabases te kijken en wat tijd in te ruimen om te beslissen hoeveel en welke landjes je speelt en vooral waaróm je die keuzes maakt. Magic is een denksport, en dat begint wat mij betreft al bij deckconstructie! Vuistregels zijn handige hulpmiddelen, maar laat ze je niet beperken of blind maken voor alternatieven. Magic is namelijk ook een ontzettend mooi spel, waar je je creativiteit in kwijt kunt. Dank aan alle mensen met wie ik op MWS en IRL gespeeld, geleerd en lol gehad heb, en voor een ieder die dit leest: hou Magic magisch en geniet, denk en leer voortdurend!

Tot volgende keer (mét Shards of Alara), greetz, Dustin.

 Reactie plaatsen

Reacties (3)

Scroll: [boven|reacties|beneden]
22-10-2008

Retrace is inderdaad een sterke mechanic maar decks erop zijn niet zo heel sterk. Ik vond het 120 kaarten deck met traumatize echt goed bedacht. Leuke combo, zeker als je een boost speelt als garruk, overrun of creakwood liege. Beetje langzaam maar wss wel instant kill.

28-10-2008

goeie collumn

Ik denk persoonlijk dat de dure (met hoge CMC) retracekaarten de beste zijn. Je retraced (zoals in de collumn is aangegeven) namelijk pas late-game. Late game heb je meestal toch weinig kaarten in je hand zitten. dus je mana heb je dan mooi over voor dure effecten. Terwijl je als je een goedkope kaart speelt je land eigenlijk weer een slechte draw was. Zelf denk ik eigenlijk dat naast worm harvest =spitting image} ook nog wel speelbaar zou moeten zijn.

Voor de rest lijkt het me niet nuttig om een deck te maken dat volledig om retrace draait. Als je eenmaal een Flame Jab én een Syphon Life in je graveyard hebt kan je per land nog steeds maar 1 van de 2 spelen. De ander is dan dus eigenlijk vrij waardeloos. Meer dan 1 retracekaart in je graveyard hebt je volgens mij niet nodig. Dan is het voordeel van retrace immers al bereikt: landjes zijn geen dode draws meer.

Wel een leuke collumn! het heeft me enthousiaster gemaakt over de mechanic.

29-10-2008

hey Dustin,
Leuke column, leuk ook om dat je uiteindelijk tot de conclusie komt dat het deck niet werkt in plaats van een slecht deckje neer te gaan zetten.

Ik moet echter toch oona's grace nog even verdedigen, ik ben in limited geen groot fan van deze kaart aangezien je er naar mijn mening teveel tempo aan kwijt bent aangezien je de hele tijd 3 mana moet betalen om van je land af te komen. De kaart is echter in een controll mirror echt insane. Je zal niet zo vaak verliezen in een quick n toast achtige mirror met oona's grace in je grafbak als hij niet heel goed bijpakt. Het is eigenlijk de enige retrace kaart die (naast raven's crime in kelpie) serieus wordt gespeeld.

Onenigheden maken magic echter zo'n leuk en interessant spel, dus ga zo door!
Elmer

Scroll: [boven|reacties|beneden]