Tips

Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar

Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)

Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.

Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.

Lighthouse Chronologist

Serie: Rise of the Eldrazi (ROE)

Rarity: Mythic Rise of the Eldrazi Mythic

Komt voor in

Serie Normaal Foil
Rise of the Eldrazi
 -
8,95
 -
17,95
Lighthouse Chronologist | Rise of the Eldrazi

Prijs:

€ 8,95

Uitverkocht

FOIL 

€ 17,95

Uitverkocht
 Reactie plaatsen
20-6-2010 14:33:00

Op het eerste gezicht lijkt de foil versie hiervan zwaar beschadigd to zijn met krasjes en witte puntjes.

Maar.. dat zijn de sterrer =D

3-6-2010 14:34:00

Leuk om removal te trekken. Blijven je andere beesies leven

24-5-2010 16:26:00

Leuke leveler, mee eens.
Ja, je kan vast wel aan level 7+ komen wanneer je constant counter mana overhoudt.
Echter, bedenk eens wat je anders had kunnen doen. Je had in plaats van deze een Tarmosuf kunnen spelen in beurt 2, dan hoef je niet beurten 3, 4, 5 en 6 te gebruiken om te levelen, in die beurten stamp je de tegenstander gewoon dood
Mijn punt is, dat hoewel dit een geweldige casual kaart is, deze simpelweg niet goed genoeg is voor de meeste constructed decks omdat die gewoon geen 9 mana voor een effect dat ze *misschien* krijgen willen neertellen.

24-5-2010 12:18:00

Dit beesje is gewoon God in blauwe decks!
Iedereen zit wel te zeggen dat ze m direct killen maar speel dit ff in een blauw controll deck en je lvlt m houd 2 mana over voor n counter en FoW of Dazed alles wat tegen je komt en voor je het weet heb jij beurten te veel.

Ik ga m zelfs spelen in een reanimate! Ik merk dat je met reanimate al gouw beurten tekort komt dus dit beestje is gewoon koning!

Nico (1) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
10-5-2010 12:42:00

Ja, maar hetzelfde geldt toch voor Lightning Bolt?

Official Judge Mark (337) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
10-5-2010 11:48:00

En dat is HET moment om de Terror te counteren

Nico (1) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
10-5-2010 09:39:00

waarom gaat het bij bij creatures met level up altijd over Burn-removal? Ik zou mijn tegenstander lekker zijn mana laten gebruiken, zelfs nog het laatste level laten halen, om het vervolgens te Terror'en.

9-5-2010 19:47:00

Ik vind Master kaajveel (kei veel - heel veel) beter, een 9/9 ind. lifelink creature is natuurlijk wel prettig, en ze worden beide net zo hard ge StP.

9-5-2010 15:49:00

Transcendent Master is ook best goed.

9-5-2010 15:04:00

pff dat is een lange uitleg voor:
"als een beurt van een tegenstander eindigt mag jij een extra beurt"
dit is trouwens het enige level up mannetje dat deugt (ok samen met die witte 1 mana)

9-5-2010 13:25:00

oke

Official Judge Mark (337) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
9-5-2010 13:15:00

J= Jij
T= Tegenstander
J* = Jij, extra beurt

Normaal:

J T J T J T J T

Met een LC op lvl 7:

J T J* J T J* J T J* J T J* J T

9-5-2010 13:11:00

dan heb jij 2 beurten die op elkaar volgen en hij maar 1

9-5-2010 13:10:00

ik he een vraag als je met twee spelers magic speelt dus ik en een vriend hoe zit het dan met die extra turn

Official Judge Mark (337) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
30-4-2010 08:32:00

Het level is gelijk aan het aantal level counters. Hij begint zonder counters, dus op level 0.

Oracle

Creature - Human Wizard 1 / 3

Level up U (U: Put a level counter on this. Level up only as a sorcery.)
LEVEL 4-6
2/4

LEVEL 7+
3/5
At the beginning of each end step, if it's not your turn, take an extra turn after this one.

Tournooi-info

Legal in: Vintage, Legacy, Modern, Commander

Officiele rulings

6/15/2010
The abilities a leveler grants to itself don’t overwrite any other abilities it may have. In particular, they don’t overwrite the creature’s level up ability; it always has that.

6/15/2010
Effects that set a leveler’s power or toughness to a specific value, including the effects from a level symbol’s ability, apply in timestamp order. The timestamp of each level symbol’s ability is the same as the timestamp of the leveler itself, regardless of when the most recent level counter was put on it.

6/15/2010
Effects that modify a leveler’s power or toughness, such as the effects of Giant Growth or Glorious Anthem, will apply to it no matter when they started to take effect. The same is true for counters that change the creature’s power or toughness (such as +1/+1 counters) and effects that switch its power and toughness.

6/15/2010
If another creature becomes a copy of a leveler, all of the leveler’s printed abilities - including those represented by level symbols - are copied. The current characteristics of the leveler, and the number of level counters on it, are not. The abilities, power, and toughness of the copy will be determined based on how many level counters are on the copy.

6/15/2010
A creature’s level is based on how many level counters it has on it, not how many times its level up ability has been activated or has resolved. If a leveler gets level counters due to some other effect (such as Clockspinning) or loses level counters for some reason (such as Vampire Hexmage), its level is changed accordingly.

6/15/2010
In a two-player game, if you have a level 7 Lighthouse Chronologist and there are no other extra-turn effects, the game will proceed like this (with extra turns in brackets): your turn, your opponent’s turn, [your turn], your turn, your opponent’s turn, [your turn], your turn, your opponent’s turn, and so on.

6/15/2010
In a four-player game, if you have a level 7 Lighthouse Chronologist and there are no other extra-turn effects, the game will proceed like this (with extra turns in brackets): your turn, opponent A’s turn, [your turn], opponent B’s turn, [your turn], opponent C’s turn, [your turn], your turn, opponent A’s turn, and so on. The same principle applies to a multiplayer game with a different number of players.

6/15/2010
The effects of multiple level 7 Lighthouse Chronologists are cumulative. If you control two of them in a two-player game, you’ll take three turns for each turn your opponent takes.

6/15/2010
In a two-player game, if you and your opponent each control a level 7 Lighthouse Chronologist, they’ll essentially cancel each other out and you’ll alternate turns. Since all the turns you’d be taking are extra turns created by these abilities, make sure you know whose normal turn is supposed to be next in case one or both of the Lighthouse Chronologists leaves the battlefield.

6/15/2010
In a multiplayer game, if multiple players each control a level 7 Lighthouse Chronologist, extra turns may sometimes be created faster than they can be taken. Keep track of them carefully. If multiple Chronologist’s abilities trigger during the same turn, the player whose turn would show up sooner in the natural turn order will get the first extra turn. For example, say Players B and C each control a level 7 Lighthouse Chronologist. Player A takes a turn. The game will proceed like this (with extra turns in brackets): Player A’s current turn, [Player B’s turn], [Player C’s turn], [Player B’s turn], [Player C’s turn], and so on. Because Players B and C will each add another extra turn after the other player’s extra turn, Player A will not take another turn as long as both level 7 Lighthouse Chronologists remain on the battlefield.

Decktips