Tips

Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar

Spoilers
Kaldheim (KHM)
Kaldheim Commander (KHC)
Commander Legends (CMR)
Zendikar Rising (ZNR)
Zendikar Rising Expeditions (ZNE)
Zendikar Rising Commander (ZNC)
Double Masters (2XM)
Core Set 2021 (M21)

Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.

Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.

Draftbattle Kaldheim.

[Kaldheim] Beschouwende set review voor draften

Scroll: [boven|reacties|beneden]
30-1-2021 12:58:00

De wereld staat op het punt om voor het eerst te gaan spelen met Kaldheim. Alle spoilers zijn al bekend, maar niemand heeft er nog mee gespeeld. Althans, ik in ieder geval niet. Dit zijn dus de dagen dat veel mensen met een set review komen. Nu de kaarten van Kaldheim al op NederMagic staan doe ik daar ook eens aan mee. Aangezien het mij veel tijd kostte om tot mijn set review te komen, vrees ik wel dat tegen de tijd dat je het leest, mijn inzichten kunnen zijn achterhaald door de eerste ervaringen die dankzij Magic Arena al zijn opgedaan.
Waar veel mensen een set review geven door kaart voor kaart te evalueren, kijk ik in plaats daarvan naar het grotere geheel. Welke archetypes zijn er te draften? Hoe snel is het formaat? Is er een groot verschil in power level tussen de kaarten? Ik geloof niet dat ik de waarheid hierover in pacht heb – ik ben geen pro of zo – maar ik hoop de lezers aan het nadenken te zetten, zodat er discussies komen over mijn review, over de set, of over individuele kaarten.

Ik begin met wat algemene statistieken.
Er zijn 111 commons, 80 uncommons, 64 rares en 20 mythic rares. Daarnaast zijn er de basic lands die in dit geval snow-covered zijn. In het algemeen zitten er 10 commons, 3 uncommons en 1 rare of mythic rare in een booster, en een basic land. Over het algemeen wordt de kans dat er in het rare slot van de booster een mythic rare zit, zodanig gezet dat de kans dat je uit een booster een willekeurige mythic rare trekt twee keer zo klein is als de kans dat je uit de booster een willekeurige rare trekt.
Als deze verdeelsleutel hier ook wordt toegepast, betekent dit dat ik naar verwachting uit 148 boosters in totaal elke rare twee keer trek en elke mythic rare 1 keer. Ik verwacht in die 148 boosters ook 444 uncommons te zien, dus elke uncommon wordt een kleine 6 keer geopend. En tenslotte denk ik 1480 commons te zien, dus elke common zou dan een dikke 13 keer langs komen. Omdat er af en toe een foil kaart zit in een common slot, die elke rarity kan hebben, rond ik voor het gemak het aantal keer dat ik een common verwacht naar beneden af naar 13, en de verwachte hoeveelheid uncommons rond ik af naar boven naar 6.
Als ik dus van een bepaalde groep kaarten wil bekijken hoe vaak ik ze tegen kom in verhouding, kan ik dus elke mythic rare tellen voor 1, elke rare tellen voor 2, elke uncommon tellen voor 6, en elke common tellen voor 13.

Als eerste voorbeeld van het om gaan met deze cijfers kijk ik naar de non-basic lands.



Hier zitten 11 commons tussen, 10 uncommons, en 7 rares. In 148 boosters zou ik dus 13*11 + 6*10 + 2*7 = 217 nonbasic lands verwachten, oftewel bijna anderhalf per booster. Dit betekent dat je kan verwachten iets meer dan vier nonbasic lands te draften, en dat je dus eindigt met een kleine 38 spells in je draft pool. Gegeven dat je meestal 17 landjes en 23 spells in je draft deck stopt, verwacht ik dus dat zo'n 59% van alle geopende spells in een deck belanden.

De draft archetypesIn de laatste jaren hebben de meeste draft sets voor elke tweekleuren combinatie een signpost uncommon, die goed aan geeft welk archetype je kan draften in die twee kleuren. Kaldheim heeft echter twee cycles van multicolored uncommons (naast een derde cycle van uncommon landjes die een activated ability hebben wat twee kleuren mana kost), en beide uncommons representeren niet altijd hetzelfde archetype.



Ik heb dan gekeken naar alle mogelijke archetypes die speelbaar lijken te zijn in een tweekleuren deck in een Kaldheim draft, om te zien of ik kan verwachten genoeg spells te vinden voor dit archetype. Enkele archetypes vielen dan af (zoals angels), en ik hield er tien over, die allemaal gerepresenteerd kunnen worden door de uncommon legendary creature in die kleurencombinatie.



Foretell heeft genoeg kaarten om een draftdeck helemaal te vullen met kaarten voor dit archetype. Veel van deze kaarten, zoals Augury Raven, lijken echter in het algemeen speelbare kaarten te zijn waarop Foretell staat, dus ik verwacht dat men toch moeite heeft om een synergetisch Foretell deck bij elkaar te draften.
In de overige kleuren zijn er ook genoeg kaarten met foretell, dus wie voldoende mana fixing weet te draften kan een kleur splashen. Vooral als die kleur zwart is en Dream Devourer de splash. Nu is het meestal niet verstandig om een 2-drop te splashen, dus in dat geval kun je misschien zelfs overwegen om Foretell te draften met een witte splash.



lijkt zelfs twee archetypes te hebben: snow en graveyard. Ik verwacht in groen iets meer snow kaarten te zien dan in zwart, dus ik denk dat snow de archetype is voor . Dan blijft de graveyard over. Het is in Kaldheim een thema om creature kaarten in de graveyard als resource te gebruiken, dus alle kleuren hebben wel kaarten die helpen creature kaarten in de graveyard te krijgen. Maar zwart heeft daar duidelijk het meeste van. Die heeft er zelfs zo veel dat monozwart met een splash ook mogelijk lijkt.



attack heeft heel veel support, vooral in rood, dankzij de Boast ability en het feit dat Magic: the Gathering in het algemeen om creature combat draait. Dit betekent wel dat veel andere decks ook de kaarten wilt. Maar toch denk ik dat er genoeg over blijft voor het deck. Er zijn ook veel witte kaarten met een boast ability, dus dit archetype lijkt ook in gedraft te kunnen worden.



Dit is een behoorlijk mana intensieve kaart, en lijkt mij dus een ramp strategie representeren. Groen doet dat met permanents die kunnen tappen voor mana, en rood met kaarten die treasury tokens maakt. Ramp wordt beloond in alle kleuren met mana sinks zoals boast abilities, en met kaarten die 7 of meer mana kosten. Ik leg die grens op 7 mana, omdat vanaf daar niet heel duidelijk meer is of je ooit toe gaat komen aan het casten van zo'n spell.
De meeste kaarten die rampen fixen ook mana, dus er kan heel goed worden gesplashed in het ramp deck.



Dit straalt een go wide strategie uit. Dit doen wit en groen vooral door het maken van tokens en met effecten die het hele team versterken. Zwart is ook vriendelijk voor een go wide strategie, want het heeft enkele effecten die jou een creature laat sacrificen, en dat doe je het liefste met 1/1 tokens. Deze kaarten mee geteld, verwacht ik in een booster zelfs meer go-wide-vriendelijke kaarten in zwart dan in groen. Maar met zwart erin lijkt het meer een sacrifice deck dan een token deck.
Dus houd ik de go wide strategie bij , met mogelijk wel een zwarte splash natuurlijk.



Hiermee kan ik drie kanten op. Voor een angels deck is er te weinig, en een graveyard deck is te algemeen aangezien creature kaarten in de graveyard als resource een subthema is in alle kleuren. Voor een second spell deck is er wel genoeg support. Daarvan zijn alle beloningen in ieder geval in wit en zwart. Enablers als goedkope cantrips (kaarten die zichzelf vervangen en 2 of minder mana kosten) zitten in alle kleuren, en in rood zelfs zo veel dat als ik die mee tel, ik meer support van deze strategie verwacht in een booster in rood dan in wit. De rewards ontbreken, afgezien van dat het sowieso vaak gunstig is om meerdere spells te casten, dus het second spell deck vind ik vooral .



Voor een giants deck lijkt er in eerste instantie niet genoeg giants in Kaldheim te zitten. Maar rood en blauw zijn sowieso al de kleuren waarin creature kaarten het dunst gezaaid zijn, en instants en sorceries vullen dat goed aan. In andere kleuren komen helemaal geen giants voor, terwijl blauw en rood enkele andere rewards hebben voor giant tribal, zoals Squash



Voor het elves deck zijn er wel genoeg kaarten in Kaldheim. Dit is verrassend genoeg vooral te danken aan zwart, met vijf elf-vriendelijke commons waaronder Raise the Draugr. Omdat veel elf kaarten zorgen voor 1/1 elf tokens, komen de zwarte sacrifice kaarten hier ook goed van pas. Die Tyvar kaart die je op kan zoeken is trouwens Tyvar Kell.



Ik zie dit als een attach deck en niet alleen als equipments, want de runes tellen ook mee. Puur in de kleuren rood en wit lijken er te weinig kaarten voor dit deck te zijn, maar dit wordt nog aangevuld met de kleurloze equipments. Tegen de algemene gevaren van dit soort decks lijkt er in Kaldheim genoeg bescherming te zitten. Sommige equipments kunnen komen met een creature token, om de kans te verkleinen dat je met equipments op tafel verlegen zit om een creature. En de aura's hebben vaak ingebouwde bescherming tegen de 2 voor 1 kaartnadeel. Dit geldt niet alleen voor de runes, maar ook voor aura's als Valor of the Worthy.



Hier kan ik twee kanten mee op. Changelings zijn er weliswaar alleen in groen en blauw (en kleurloos), maar ik zie in deze kleuren niet echt veel rewards voor het hebben van changelings. De meeste snow spells moedigen echter aan om meer snow te spelen, dus zie ik snow wel als archetype. Zwart heeft bijna evenveel snow kaarten, dus valt makkelijk te splashen in een snow deck, of kan zelfs groen vervangen. Dit geeft ook dat je in een snow deck concurrentie kan verwachten van een snow deck.
Als je een rare als Reflections of Littjara opent, lijkt changelings wel een goede archetype. Zonder deze kaarten zie ik de changelings meer als kaarten die passen in elke tribal deck.

Afgezien van de tweekleuren combinaties zijn er vaak een of meerdere andere archetypes mogelijk. Hoeveel kleuren die zouden hebben, hangt af van hoeveel mana fixing er is in Kaldheim.



Kaldheim heeft heel veel mana fixing, met elf common snow landjes en vier dubbelzijdige landjes op rare. Bovendien zijn er in groen nog kaarten die landjes kunnen zoeken, rode kaarten die treasury tokens maken, en kaarten als Replicating Ring. In totaal verwacht ik bijna twee mana fixers per booster, dus gemiddeld bijna zes mana fixers in je draft pool.
Ik heb eens gelezen (tijdens het Khans of Tarkir seizoen) dat een driekleuren deck drie mana fixers nodig heeft, dus dit lijkt in Kaldheim makkelijk te kunnen ook al heeft Kaldheim op zich geen multicolored thema. Je kan dus makkelijk sterke kaarten splashen, of pure driekleuren decks spelen. Ik zie hierbij archetypes beschikbaar komen als boast, sacrifice fodder, snow, go big, of als de goden jou gunstig gezind zijn, een vijf kleuren legendary deck.

Hoe snel is het formaat?Het antwoord op deze vraag hangt ten eerste af van hoeveel power en toughness de creatures hebben, waarvan ik verwacht dat ik ze veel wil zien. Dit wordt bepaald zowel door de rarity als door hoe sterk de kaart lijkt te zijn.



Volgens mijn formule verwacht ik in een booster een common ongeveer 13 keer zo vaak te zien als een mythic rare. Maar dat wil niet zeggen dat ik ze ook net zo vaak verwacht tegen te komen in een deck. Aangezien naar verwachting ongeveer 59% van de geopende kaarten in een deck belanden, zullen veel minder sterke kaarten uit de decks belanden. Van een kaart als Grim Draugr verwacht ik dat die alleen gespeeld wordt als er veel snow kaarten in het deck zitten. Maar dan denk ik wel dat die meestal zal aanvallen als een 4/2. Zo'n kaart tel ik dan zes keer mee, als een 4/2.
Een Frostpyre Arcanist lijkt mij nog minder vaak goed in een deck, maar aangezien spelers die kaart dan door geven totdat de giants deck drafter hem pakt, verwacht ik dat die toch nog wel eens gespeeld wordt.
Een kaart als Old-Growth Troll lijkt mij heel sterk, en dan verwacht ik dat die altijd gespeeld wordt als die geopend wordt, rarepicks en hatepicks niet mee gerekend. Ik tel die bovendien voor twee 4/4-tjes, omdat er uiteindelijk weer een 4/4 token op de battlefield kan komen. Hoewel een 4/4 niets toe voegt aan het verschil tussen de power en toughness, levert het wel een bijdrage aan de verhouding ertussen.
Als ik van alle kaarten hun power en toughness bij elkaar op tel, gewogen met rarity en ingeschatte speelsterkte, kom ik uit op een verhouding die heel dicht bij de 1 ligt. Dit zou het formaat een beetje snel maken, want volgens mij is gemiddeld de toughness iets hoger dan de power in de sets over het algemeen.

Ten tweede is het belangrijk hoeveel removal er in de limited formaat zit.



Removal deel ik grofweg in in drie klassen. De beste klasse is die van de premium removal, die onvoorwaardelijk van een creature af kan komen, zoals Divine Gambit. Vaak zijn de premium removals redelijk duur in mana, althans op common. Maar je wilt ze toch altijd spelen. In Kaldheim tel ik kaarten die van een X/6 af kunnen komen maar niet van een X/7 mee als premium removal, omdat er bijna geen creatures met 7 toughness of meer voor komen, en 6 toughness komt nog wel vaker voor.
De tweede klasse is die van de "goede" removal, die van de meeste relevante creatures af kan komen. Wat hier "de meeste relevante creatures" zijn hangt af van wat voor power/toughness ik kan verwachten over het algemeen aan creatures kan verwachten. In Kaldheim blijkt het grootste dan in de meeste kleuren een 4/4 te zijn in het algemeen.




Alleen groen heeft geen speelbare 4/4 op common. Bij groen is mij in Kaldheim helemaal niet duidelijk waar de grens ligt tussen "de meeste relevante creatures" en "de paar uitzonderingen met een hogere power/toughness." Daar is het meer een glijdende schaal, die eindigt met een 6/6. In ieder geval zal Gnottvold Recluse wel sterk zijn, gezien de 4/4 vliegende angels die ook in de set voor komen.
"Goede removal" moet dus een 4/4 kunnen beantwoorden, dus schaar ik Tundra Fumarole onder de goede removal.
Het draft formaat is gemiddeld snel/langzaam als elke kleur toegang heeft op twee goede of premium removals op common. Hier voldoen aan. Zwart verrassend genoeg niet. Maar die heeft wel een premium removal op uncommon, en een heleboel removal in de derde klasse.
Ik vind de removal in de set dus iets boven gemiddeld, wat een aanwijzing is dat het geen snel draft formaat is.
De derde klasse removal is die van de voorwaardelijke removal. Dit wil zeggen, kaarten die gedeeltelijk een antwoord bieden op creatures, of kaarten die een antwoord bieden aan een redelijk deel van de creatures. Hier is in mijn ogen Priest of the Haunted Edge een goed voorbeeld van. Het kan vaak wel een antwoord zijn op enkele creatures, maar het is niet gegarandeerd dat je vier snow permanents hebt liggen, die er een goede removal van zou maken.

Er is één removal kaart die ik specifiek wil evalueren.



Of dit bijna onspeelbaar is of goed, hangt sterk af van hoeveel artifacts, enchantments en vliegende creatures ik verwacht tegenover mij te zien. Ik bekijk dus hoeveel kaarten ik van elke categorie verwacht dat die in het deck komen. Dit kan ook nog sterk afhangen van de kleur of kleurencombinatie.
Ik verwacht in een draftdeck gemiddeld ongeveer drie artifacts, vier enchantments en twee creatures met flying, waarvan ik mij kan voorstellen dat ik daar een Broken Wings op wil spelen. Het lijkt mij dus dat er altijd wel genoeg targets voor zijn te vinden. Vooral tegen wit en in iets mindere mate ook tegen blauw en zwart. Hierdoor schaar ik kaarten als Broken Wings in deze set onder de "voorwaardelijke removal."

Het derde waar ik naar wil kijken om te zien hoe snel ik het formaat in schat, is de hoeveelheid 2-drops.



Speelbare 1-drops zoals Usher of the Fallen tel ik hier ook mee. Het gaat om creatures die in beurt 2 op tafel liggen en waarmee ik wil aanvallen. Elderfang Disciple tel ik dus niet mee, omdat een 1/1 zonder combat abilities niet veel uit haalt als het aan valt.
In Kaldheim zijn de 2-drops opvallend dus gezaaid. In alle kleuren bij elkaar kom ik net aan één 2-drop per booster, oftewel drie per deck. Zelfs rood heeft naast Axgard Cavalry niet zoveel 2-drops. Als ik alle rode 2-drops uit de draft zou halen en ook alle 2-drops in de andere kleur met de meeste 2-drops (wit), mag ik al blij zijn als ik tot zeven 2-drops kom.
De set biedt dus alle tijd aan om in beurt 2 een kaart te foretellen.

Met dit alles bij elkaar denk ik dat Kaldheim een trage draft set is. Je kan rustig landjes in je deck stoppen die getapt in het spel komen, zodat je meer dan twee kleuren kan spelen.

Power of synergie?Een booster draft formaat kan worden gezien als "cube" of als "prince." In een "cube" formaat booster draft zijn veel kaarten ongeveer even sterk, en hangt de keuze van welke kaart je pakt vooral af van de synergie die de kaart kan hebben met de kaarten die je al gepakt hebt, of nog denkt te zullen pakken. In een "prince" formaat booster draft zijn er grote verschillen tussen de power levels van de kaarten, en is het over het algemeen de beste keuze om de sterkste kaart te pakken, vooral als die in jouw kleur of kleuren zit.



In Kaldheim zie ik veel kaarten, zoals Feed the Serpent, waarvan de power level niet afhankelijk is van de andere kaarten in jouw deck. Zeker in contrast met Zendikar Rising. De synergetische kaarten zijn er wel, zoals Spirit of the Aldergard, maar in veel mindere mate. Ik zie dit als aanwijzing dat Kaldheim draft een "prince" formaat is. Wat een gemiddelde verhouding is tussen kaarten die om synergie vragen en kaarten die op zichzelf staan, durf ik nog niet te zeggen. Een kaart als Resplendent Marshal vraagt ook om synergie, maar die is zo sterk dat ik die ook in een niet synergetisch deck wil spelen. Ik tel deze kaart dan niet mee als een synergie kaart.

In een gemiddelde draft formaat kun je verwachten dat je uit één van de drie boosters een bom open maakt. Ik heb dan bij veel sets gekeken naar alle rares en mythic rares, om het juiste aandeel in bommen eruit te proberen te pikken. Hiermee wilde ik beter leren evalueren of iets een bom is. Maar bij Zendikar Rising viel mij op dat er wel erg weinig rares waren die zonder hulp het spel konden beslissen. Dus is de dichtheid van bommen ook niet altijd 1 uit 3 boosters, en kan ik er een aanwijzing in zien of een draft formaat "cube" of "prince" is.



Doomskar is een kaart die ik altijd wel in mijn deck zou willen stoppen, zeker in een traag draft formaat, maar ik tel dit niet als bom. Je hebt namelijk nog een creature nodig om erna te spelen om uiteindelijk te winnen. Burning-Rune Demon kan duidelijk wel de beslissing forceren, dus dit is wel een bom. Het is ook een mythic rare, dus ik verwacht twee keer zo vaak een Doomskar te openen als een Burning-Rune Demon.
Al met al kom ik uit op ongeveer 1 bom per 3 boosters, zoals ik gewend ben aan te treffen. De precieze verhouding is lastig te bepalen, omdat sommige rares, zoals The Bears of Littjara, een grensgeval zijn. Op een verder leeg veld vind ik het geen bom, maar met een beetje hulp, van kaarten die je normaal toch al wilt spelen, zeker wel.

Ook het gemak waarin je extra kleuren kunt spelen kan bijdragen of een draft formaat "cube" of "prince" is. Want hoe makkelijker je extra kleuren kunt spelen, hoe makkelijker het is om een deck te draften met alle sterke kaarten die je tegen komt. Maar dit zegt niet alles. Khans of Tarkir is namelijk een voorbeeld van een draft formaat met een multicolored thema waarin makkelijk vijfkleuren decks gedraft kan worden, maar wat toch een "cube" draft formaat was. Bij Kaldheim geeft het gemak wat elf mana fixende landjes op common geeft om te splashen, de doorslag om mij te doen vermoeden dat het een "prince" draft formaat is.

Tenslotte probeer ik nog de "mythic uncommons" van de draft set te identificeren.



Met een "mythic uncommon" bedoel ik een uncommon die met een beetje hulp net zo sterk is als een bom, waarbij het redelijk eenvoudig is om die hulp erbij te draften. Firja, Judge of Valor krijgt die hulp vanzelf wel, want als die eenmaal af gaat, blijf je jouw hand aanvullen met nieuwe mogelijkheden om in een volgende beurt weer twee spells te kunnen casten. Van Narfi, Betrayer King is bijna niet af te komen als je eenmaal drie snow landjes hebt liggen, en Kardur, Doomscourge beslist elke board stall in jouw voordeel. Het formaat lijkt mij traag genoeg om ook maximaal voordeel te hebben uit Vega, the Watcher.
In het verleden heb ik mij eigenlijk altijd wel laten verrassen door een kaart die later in het formaat een mythic uncommon bleek te zijn, maar die ik aanvankelijk niet als zodanig herkende.

Ik ben benieuwd hoe jullie denken over het Kaldheim booster draft formaat. Ik lees dat graag terug in jullie reacties.

 Reactie plaatsen

Reacties (2)

Scroll: [boven|reacties|beneden]
30-1-2021 14:57:00

Inmiddels heb ik zelf wat Kaldheim boosters geopend, en is mij opgevallen dat de snow dubbellandjes in hetzelfde slot voor komen als de basic snow landjes. Dit maakt mana fixing iets minder makkelijk dan ik dacht, en het aantal spells wat ik in een draft pool verwacht iets groter. Maar in grote lijnen blijft wel staan dat het makkelijk is om aan mana fixing te komen.

30-1-2021 21:19:00

Ik heb nog geen drafts gespeeld, maar wat ik van Kaldheim gezien heb lijkt Fynn, the Fangbearer me heel sterk.

Scroll: [boven|reacties|beneden]