Tips

Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar

Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)

Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.

Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.

Hulpdienst - Layers

DEZE PAGINA IS HELAAS NIET MEER UP TO DATE DOOR DE NIEUWE REGELS. ER IS EEN NIEUWE PAGINA GESCHREVEN DIE JE HIER KUNT VINDEN. DEZE PAGINA IS HIER NOG BEWAARD VOOR DE NOSTALGIE

Iedereen is ooit al wel eens een situatie tegengekomen waarbij hij of zij nu eens écht niet wist wat de abilities of power/toughness van een beest zijn. Gewoon door wat er allemaal gebeurt met dat arme ding. Dat kan van relatief eenvoudige situaties gaan, denk aan Sorceress Queen en Giant Growth, tot vrij ingewikkelde constructies... Humility en Opalescence bijvoorbeeld.

Een eenvoudig model van de layers kun je hier vinden. Print 'm uit en neem 'm mee, dan heb je een redelijke kans dat je eruit gaat komen als je de boel hieronder een keer hebt gelezen.


Hoofdpijn! Of toch niet?


Inleiding
Vroeger waren de regels hier helemaal niet duidelijk over. Het resultaat was weliswaar gedefinieerd, maar het was zo ingewikkeld dat bijna niemand kon uitleggen waarom precies. Sinds een paar jaar bestaat er echter zoiets als layers. Deze zijn uitgevonden om de onderlinge interactie van effecten te kunnen uitwerken. Het voordeel van layers is dat het resultaat nu gedefinieerd is, het nadeel is dat het nog steeds zo ingewikkeld is dat bijna niemand kan uitleggen waarom. We zijn er dus eigenlijk nog weinig mee opgeschoten!

In dit stukje proberen we om de layers uit te leggen in "Jip-en-Janneke"-taal, zodat zelfs je kleine broertje van 14 jaar oud het snapt (voorwaarde is natuurlijk wel dat je iets van Magic af moet weten ).

De meeste spelers hebben nog nooit gehoord van layers. Wie er al wél van gehoord heeft, heeft er waarschijnlijk een afschuw van. We gaan hier niet over liegen. Dat gevoel van afschuw is volkomen terecht. Het hele systeem is namelijk "vrij" ingewikkeld. Zeker omdat het verder gaat dan enkel de laagjes stap voor stap toe te passen. Denk aan de gevreesde dependencies!


Waarom moet het allemaal zo ingewikkeld zijn?
Magic bestaat ondertussen uit bijna 15.000 verschillende kaarten. Met vele speciale abilities, die allemaal door elkaar gebruikt kunnen worden. Daarnaast heeft de uitgever van het spel besloten dat er voor elke spelsituatie een duidelijke regelgeving moet zijn. De zogenaamde Comprehensive Rules. Hierin staan dus (quasi) alle interacties verklaard.

Voor ik verder ga met de uitleg over hoe je layers toe kunt passen, moeten een paar zaken gedefiniëerd worden: We beginnen met abilities en effecten, daarna de layers (definitie, niet de indeling), time stamps en als laatste dependency. Als je dat allemaal weet, dan is het alleen nog maar een kwestie van de regels toepassen.


Abilities en effects
Het is belangrijk om te weten dat abilities en effects verschillende dingen zijn. Een ability is een eigenschap van een object. (Bijv. Flash op de Ashcoat Bear of de mogelijkheid je Llanowar Elves te tappen voor mana).

Een effect is het resultaat van een spell of ability. (Bijv. Je krijgt mana in je manapool van de Llanowar Elves, de Ashcoat Bear krijgt +3/+3 van Giant Growth, enz).

Abilities
Abilities staan geprint op de kaart of kunnen door effecten aan een kaart worden toegekend. Er zijn drie soorten abilities (check ook deze pagina voor info hierover):
- Activated abilities
- Triggered abilities
- Static abilities

Activated abilities hebben altijd kosten. Bij de Llanowar Elves is dit het tappen van de kaart. Activated abilities kun je herkennen aan de dubbele punt ( ":" ) die tussen de kosten en het effect van de ability staat.

Triggered abilities reageren op een bepaalde situatie. Ze zijn te herkennen omdat ze beginnen met "When", "Whenever" of "At".

Static abilities zijn alle andere abilities die je op een kaart kunt vinden. Let wel: abilities staan in de textbox van een kaart geschreven, nergens anders.

Binnen de static abilities hebben we nog één subgroep: de Characteristic Defining Abilities (CDAs). Vereenvoudigd is een CDA een ability die iets definieert van het object waar hij op vermeld staat. Bijv. Op Maro: "Maro's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand" of op Pact of Negation: "Pact of Negation is blue".

Om een voorbeeldje te geven van hoe dit soort subgroepen worden gedefinieerd door de Comprehensive Rules is hieronder de regel met betrekking tot CDAs weergegeven:

"Some objects have intrinsic static abilities that define the object's colors, subtypes, power, or toughness. These abilities are characteristic-defining abilities, and they function in all zones. Abilities of an object that affect the characteristics of another object are not characteristic-defining abilities. Neither are abilities that an object grants to itself, or abilities that set the values of such characteristics only if certain conditions are met."

(Voor de mensen die nog de CSAs (Characteristic Setting Abilities) van vroeger kennen: CDAs zijn niet helemaal hetzelfde als CSAs, maar wel ongeveer. Ze worden iets anders gebruikt en toegepast zoals je hierboven kunt lezen.)

Effects
Ook de effecten kunnen we opsplitsen, en wel in twee groepen:
- One-shot effects
- Continuous effects.

One-shot effects zijn gemakkelijk te herkennen. Ze doen iets met betrekking tot het spel, en wat ze doen, doen ze maar één keer. Het effect wordt dus meteen uitgevoerd en heeft daarna geen invloed meer op het spel. Bijv. het effect van Terminate: "Destroy target creature. It can't be regenerated."

Continuous effects blijven echter een tijdje duren. Dit tijdsbestek kan gelimiteerd zijn (de "until end of turn" effecten), of permanent (zoals Purelace), of ze gelden zolang als de bron in het spel ligt (zoals Glorious Anthem).

Continuous effectes passen vaak de eigenschappen van objecten aan (Purelace, Glorious Anthem, Veteran Armorer) of ze passen de regels van het spel aan (Moat, Rule of Law).


Interactie
Als je dit allemaal begrijpt en kent, dan ben je al goed op weg om het radarwerk achter Magic te snappen! Met dit in het achterhoofd kunnen we kijken naar layers, of zoals het in de Comprehensive Rules genoemd wordt: "Interaction of Continuous Effects".

De basis: Wat gebeurt er als verschillende effecten een object beïnvloeden? Even terug naar het voorbeeld van hiervoor: Je speelt Giant Growth op je Ashcoat Bear en de tegenstander gebruikt daarna Sorceress Queen om van jouw creature een 0/2 te maken. Of is het nu toch nog 3/5? De layers helpen ons om dit te bepalen.

Alle effecten kunnen worden ingedeeld in één van een bepaald aantal categorieën. Elke categorie van effecten wordt toegepast in zijn eigen laag, waarbij de lagen elkaar in een vooraf vastgestelde volgorde opvolgen.

Let op! De toepassing van die effecten gebeurt continu door het spel. Hoe het object er uitziet tussen twee lagen in is nooit relevant. Alleen de totale uitkomst geldt. Bijvoorbeeld: Simic Initiate is een 0/0 is met een +1/+1 counter erop. Volgens de layers is dit creature heel lang 0/0, maar uiteindelijk ziet het spel dat het een 1/1 is (en dus niet doodgaat).


Werkt dit nou? Of toch niet? (het antwoord staat bij voorbeeld 3)


Definities
Het zou natuurlijk mooi zijn als alle effecten gewoon netjes elk in een andere layer vallen, waarna je alles simpelweg stap voor stap toepast. Helaas zijn de regels niet gemaakt om mooi te zijn, maar om functioneel te zijn.

De meest vervelende gevallen krijg je inderdaad als er meerdere dingen binnen één laag moeten gebeuren. Dit is waar zaken zoals CDAs, dependencies en timestamps van belang worden.

"Ho! Stop! Dependencies?! Timestamps!? Wat zijn dat!?"

Timestamps: Elk object krijgt op het moment dat het in het spel komt een unieke timestamp. Dit kun je beschouwen als een soort label waarmee het spel kan bepalen welk object het langste in het spel is. Niet alleen permanents krijgen timestamps, maar ook continuous effects van spells en abilities krijgen een timestamp.
Continuous effects van static abilities krijgen dezelfde timestamp als hun bron.

Even een voorbeeld:
Je speelt Ashcoat Bear. Die krijgt (bijvoorbeeld) timestamp 1.
Je speelt daarna nog een Ashcoat Bear. Deze krijgt timestamp 2. Hij is immers later gespeeld.
Dan speel je Giant Growth op de Ashcoat Bear met timestamp 1. Het effect van de Giant Growth krijgt timestamp 3.
Als je daarna een Glorious Anthem speelt, dan zullen zowel de Glorious Anthem zelf als het effect van de static ability van die Glorious Anthem timestamp 4 hebben.

Als er meerdere dingen tegelijk in het spel komen (bijv. via Replenish of Living Death), dan mag de controller de volgorde van de timestamps kiezen. Ieder object zal dus altijd 'vroeger' of 'later' dan een ander object in het spel gekomen zijn en een unieke timestamp hebben. (Kleine uitzondering op de regels: Phasing beinvloedt de timestamp van het object niet. Aura's, Equipment en Fortifications krijgen een nieuwe timestamp als ze aan een ander object worden attached.)

Tot nu toe kan (hopelijk) iedereen wel volgen. Maar nu maakt de echte reden van de hoofdpijn zijn opwachting: dependencies.

Dependencies: Een effect wordt gezegd afhankelijk te zijn van een ander effect wanneer het toepassen van het andere effect vóór het eerste ervoor zorgt dat het bestaan van het eerste effect gewijzigd wordt, of dat de groep van objecten waarop het effect van toepassing is wordt veranderd.

Zo…nu nog in simpele taal. Effect A hangt van B af als A niet langer bestaat of net begint te bestaan door de toepassing van B.

Of effect A hangt af van B als A op andere objecten invloed zou hebben door de toepassing van B.
Een voorbeeld erbij zou het misschien nog iets duidelijker maken. Daarvoor dit voorbeeld:

1. Urborg, Tomb of Yawgmoth is in het spel samen met Blood Moon.

Urborg, Tomb of Yawgmoth maakt alle landen een Swamp naast hun bestaande types.
Blood Moon maakt alle nonbasic landen een Mountain (zonder behoud van hun oude types).
Dit houdt dus in dat Blood Moon alle andere abilities en types van de landen wegneemt wanneer het er een Mountain van maakt en dat Urborg, Tomb of Yawgmoth dat niet doet.
We veronderstellen even dat beide effecten in dezelfde layer zitten (dit is zo, waarom zie je later) en dat dependency dus van belang is.
Als we eerst het effect van Urborg, Tomb of Yawgmoth toepassen (van alles Swamps maken), dan blijft het effect van Blood Moon gelden. Het blijft ook dezelfde objecten beïnvloeden en het gaat hetzelfde doen met die effecten. Blood Moon is dus niet afhankelijk van Urborg.
Maar misschien is Urborg, Tomb of Yawgmoth wel afhankelijk van Blood Moon? Even kijken.
We passen eerst Blood Moon toe; alle nonbasics zijn nu Mountains en hebben geen andere abilities meer. Dit betekend dat de ability van Urborg, Tomb of Yawgmoth is verdwenen en dus ook het effect dat door die ability genereert wordt.
Dit betekent dat er sprake is van een dependency. Dit is een geval waarin het bestaan van een effect wordt beïnvloed: Het effect van Urborg, Tomb of Yawgmoth is dependent aan het effect van Blood Moon. (Onthouden voor later.)

2. Er ligt een Dralnu’s Crusade in het spel en een Mistform Wall.


Lees wel de Oracletext van deze kaarten!

De ability van de Mistform Wall wordt geactiveerd en er wordt gekozen om er een Goblin van te maken.
Er zijn nu twee effecten die gelden. Die van Mistform Wall en die van Dralnu’s Crusade.
Als we eerst Dralnu’s Crusade toepassen, dan is die niet van toepassing op Mistform Wall, want dat is nog geen Goblin op dat moment. Als we echter eerst het effect van Mistform Wall uitvoeren, dan heeft Dralnu’s Crusade wel effect op Mistform Wall.

Dit betekent dat er sprake is van een dependency. Dit is een geval waarin de groep van effecten waarop een effect van toepassing is veranderd als we eerst het andere effect toepassen: Het effect van Dralnu’s Crusade is dus dependent aan dat van Mistform Wall.

( In feite is er nog een derde geval waarin effecten afhankelijk zijn, maar daar bestaan geen voorbeelden van omdat het nooit voorkomt. Om iemand van het MtG rules team te quoten: "We've talked about removing it, but we're worried there's some corner case that needs it that we forgot about." )

Als je tot hier alles hebt kunnen volgen, dan weet je al alles wat je moet snappen om layers toe te kunnen passen. De rest is gewoon een set regels die je moet toepassen. Deze kun je dus gewoon van buiten leren.


Het Systeem
Om te bepalen in welke volgorde effecten worden toegepast worden vier regels gebruikt, in volgorde van belang (en voorrang):
1. Layers
2. Characteristic Defining Abilities
3. Dependencies
4. Timestamp

Wat betekent dit?
Als een effect in een "vroegere" layer zit dan een ander effect zal het eerst worden toegepast. Als ze in dezelfde layer zitten, en één van de twee is een CDA en de andere niet, dan wordt de CDA eerst toegepast. Als ze in dezelfde layer zitten en geen van beide effecten is een CDA, dan worden de onafhankelijke effecten eerst toegepast (zie verder). Voor alles wat nu nog overblijft, worden timestamps gebruikt.

De layers zijn, in volgorde (aan de volgorde is niets te snappen, die moet je gewoon van buiten kennen):
1. Copy effects – alles wat de copiable values van objecten beïnvloedt. Specifiek alles wat kopieën maakt zoals; Clone, maar ook Morph.
2. Control-changing effects – alle effecten die veranderen wie er control heeft over een object.
3. Text-changing effects – effecten die de tekst van een kaart veranderen (bijv. Artificial Evolution)
4. Type, subtype and supertype changing effects – alles wat iets verandert aan het type, subtype of supertype van een object (bijv. Mycosynth Lattice en Blood Moon.)
5. Other – Alle effecten die niet in layers 1, 2, 3, 4 of 6 beschreven zijn. In deze layer heb je het meeste last van dependencies.
6. Power/Toughness changing effects – alles wat van invloed is op de power en thoughness van creatures.

Binnen deze layer zijn er nog 5 sublayers. Deze werken op dezelfde manier als layers. De groepering is er enkel voor de duidelijkheid. Vanwege de sublayers kan hier nooit een dependency optreden!

6a. Characteristic Defining Abilities – zie eerder in dit artikel.
6b. Other – Alle effecten die niet in 6a, 6c, 6d of 6e beschreven zijn
6c. Veranderingen door counters – Door bijvoorbeeld Graft of Modular
6d. Veranderingen door continuous effects afkomstig van static abilities die de power en toughness van een creature wel beïnvloeden maar niet op een bepaalde waarde zetten. (bijv. Glorious Anthem)
6e. Power/Toughness switching effects - deze komen altijd als allerlaatste en zorgt soms voor vreemde scenario's. (bijv. Aquamoeba en Dwarven Thaumaturgist.)


Uitleg
Als je dit schema volgt, dan kun je alles uitwerken. Om het allemaal nog net iets schematischer voor te stellen een eenvoudig algoritme:

Stap 1: Schrijf alle effecten op, zoek op in welke layer ze zitten, of het CDAs zijn en wat hun (relatieve) timestamps zijn.
Stap 2: Sorteer de effecten vervolgens op layer.
Stap 3: Per (sub)layer:

3a. Pas alle CDAs toe.
3b. Bepaal de dependencies tussen alle effecten.
3c. Als er één of meerdere onafhankelijke effecten zijn, pas diegene met de oudste timestamp toe. Ga daarna naar 3b.
3d. Als er geen enkel onafhankelijk effect is, negeer dan dependency en pas het effect met de oudste timestamp toe. Ga daarna naar 3b.

Merk op dat je de dependencies dus telkens opnieuw moet onderzoeken nadat je een effect toegepast hebt. Merk ook op dat je afhankelijkheidscirkels mag (eigenlijk moet) negeren. Als effect A afhankelijk is van effect B en effect B is afhankelijk van effect A, dan kijk je gewoon naar timestamps.

Nog een randopmerking: Wanneer een effect dat in meerdere layers zit begint met applyen in een bepaalde layer, dan zal dat effect van toepassing blijven op dezelfde set objecten in alle andere layers. Zelfs als de bron van het effect verdwijnt of als de set objecten zou kunnen veranderen.

Dit komt vooral voor met Humility + Opalescence + Mycosynth Lattice + March of the Machines + ... toestanden. Een voorbeeld van een effect dat in meerdere layers zit is dat van Opalescence. In layer 4 maakt het creatures van alle enchantments en in layer 6b zet het de power/toughness van die creatures gelijk aan de converted mana cost.

Als door de aanwezigheid van Humility die ability verdwijnt in layer 5, dan zal het power/toughness setting deel van het effect toch nog steeds blijven applyen. De timestamp bepaalt hier wat geldt.


Voorbeeld 1
In het spel: Magus of the Moon, Humility en Urborg, Tomb of Yawgmoth:

In dit scenario liggen dus deze drie kaarten in het spel (gespeeld in die volgorde waarin ze genoemd zijn) en daarnaast een paar basic en nonbasic landen.

We passen ons algoritme toe:
Stap 1 en 2:
• Nonbasic lands are Mountains - Layer 4 (subtype changing) - geen CDA - timestamp 1
• Each land is a swamp in addition to its other land types - layer 4 (subtype changing) - geen CDA - timestamp 3
• Creatures lose all abilities - Layer 5 (other) - geen CDA - timestamp 2
• Creatures are 1/1 - Layer 6b (P/T setting) - geen CDA - timestamp 2

Stap 3:
We zien meteen dat er enkel in layer 4 een probleem optreedt; de andere layers zijn vrij makkelijk toe te passen. Aangezien er telkens maar 1 effect in zit.

Voor layer 4 dus: er zijn geen CDAs, dus dat zit goed. Van de discussie hierboven over dependency weten we dat het effect van Urborg, Tomb of Yawgmoth afhangt van het effect van Magus of the Moon en dus Magus of the Moon eerst komt volgens het algoritme.
Als we dit hebben toegepast dan bestaat het effect van Urborg, Tomb of Yawgmoth helemaal niet meer! Alle nonbasic landjes zijn immers gewoon Mountains, inclusief Urborg, Tomb of Yawgmoth.

Layer 5 en 6b zorgen dat Magus of the Moon niet langer zijn ability heeft om van nonbasic landen Mountains te maken, maar het effect is toch al toegepast! Er wordt niets teruggedraaid (dit is namelijk net het hele doel van het layersysteem).

Gevolg hiervan is dat Magus of the Moon een 1/1 creature zonder abilities is en alle basic landen nog steeds hun normale vorm van basic land zijn. Urborg, Tomb of Yawgmoth en alle andere nonbasic landen zijn allemaal Mountains zonder andere abilities, maar er is geen enkele kaart op het bord die weet waarom.


Voorbeeld 2
In het spel: Mycosynth Lattice, Titania’s Song, Transguild Courier en een onschuldige Swamp.

Stap 1 en 2:
• All permanents are artifacts in addition to their other types - Layer 4 (type changing) - geen CDA - timestamp 1
• Each noncreature artifact becomes an artifact creature - Layer 4 (type changing) - geen CDA - timestamp 2
Transguild Courier is all colors - Layer 5 (other) - wél CDA - timestamp 3
• All permanents are colorless - Layer 5 (other) - geen CDA - timestamp 2
• Each noncreature artifact loses its abilities - Layer 5 (other) (con't van het effect uit layer 4) - geen CDA - timestamp 2
• Each noncreature artifact that has become a creature has power/toughness each equal to its converted mana cost - Layer 6b (P/T setting) - geen CDA - timestamp 2

Stap 3:
• Layers 1 - 3 geven geen interacties.
• Layer 4: Twee effecten, allebei geven ze een extra type aan de objecten waar ze op applyen (en geen van beide haalt de andere types weg, zie CR 212.1c).

Dependency? Als we eerst het effect van Mycosynth Lattice toepassen, dan zal Titania’s Song ook zichzelf affecten. Anders zou dat niet gebeuren, dus het effect van Titania’s Song hangt zeker af van dat van Mycosynth Lattice. Omgekeerd is dat niet het geval.

Hoe ziet alles eruit na toepassing van het eerste effect van Mycosynth Lattice? En dan na toepassing van Titania’s Song?

Na Mycosynth Lattice:
Mycosynth Lattice // Artifact (colorless) // {retains all abilities}
Titania's Song // Enchantment Artifact (green) // {retains all abilities}
Transguild Courier // Artifact Creature - Golem (colorless) // {retains all abilities} // 3/3
Swamp // Basic Artifact Land - Swamp (colorless) // {retains all abilities}

Na Titania’s Song:
Mycosynth Lattice // Artifact Creature (colorless) // {retains all abilities} // P/T undefined
Titania's Song // Enchantment Artifact (green) // {retains all abilities} // P/T undefined
Transguild Courier // Artifact Creature - Golem (colorless) // {retains all abilities} // 3/3
Swamp // Basic Artifact Land Creature - Swamp (colorless) // {retains all abilities} // P/T undefined

• Layer 5: Drie effecten, waaronder één CDA. Die passen we eerst toe, de Courier wordt alle kleuren. Daarna hebben we een effect dat alle abilities afneemt van alle objecten waarop Titania's Song in layer 4 van toepassing was (zijnde de Swamp, Titania's Song zelf en Mycosynth Lattice) en een effect dat alle permanents kleurloos maakt. Afhankelijkheid leert onmiddelijk dat er helemaal niets kleurloos gaat worden, want toepassing van het Song effect zorgt ervoor dat deze ability verdwijnt (er is dependency).

We krijgen:
Na Titania’s Song:
Mycosynth Lattice // Artifact Creature (colorless) // {no abilities} // P/T undefined
Titania's Song // Enchantment Artifact (green) // {no abilities} // P/T undefined
Transguild Courier // Artifact Creature - Golem (all colors) // {retains all abilities} // 3/3
Swamp // Basic Artifact Land Creature - Swamp (colorless) // {no abilities} // P/T undefined

• Layer 6b: Tenslotte hebben we nog één effect dat moet toegepast worden, namelijk het effect van Titania's Song dat power/toughness zet. Merk op dat de source van dit effect reeds verdwenen is, de ability bestaat niet meer. Toch moet ze nog worden toegepast worden, omdat ze al van toepassing was sinds layer 4.

We krijgen:
Na Titania’s Song:
Mycosynth Lattice
Artifact Creature (colorless)
6/6

Titania's Song
Artifact Enchantment Creature (green)
4/4

Transguild Courier
Artifact Creature - Golem (all colors)
Transguild Courier is all colors.
3/3

Swamp
Basic Artifact Creature Land - Swamp (colorless)
0/0

Het onschuldige Swampje moet (net als alle andere landjes) in de graveyard worden geplaatst vanwege de State Based Effects.

De Transguild Courier doet alsof hij helemaal niets heeft zien gebeuren en zowel Mycosynth Lattice als Titania’s Song zijn Artifact Creatures geworden. Ze hebben alleen geen idee waarom. Geen enkele kaart weet trouwens nog waarom die Swamp dood is.


Voorbeeld 3
In het spel: Sorceress Queen en een Grizzly Bears. Er wordt een Giant Growth op de Bears gespeeld en daarna wordt deze door de Queen 0/2 gemaakt. Wat is de power/toughness van de Bears?

Beide passen de power/toughness en zitten dus in layer 6. Giant Growth valt in categorie 6b, omdat hij de p/t wel aanpast, maar niet naar een specifieke waarde zet en geen static ability is. Sorceress Queen zet de p/t naar een specifieke waarde maar is een activated ability en valt daardoor ook in de categorie 6b.

Beide zitten dus in dezelfde layer en je moet dus kijken naar de timestamp. In dit geval is het resultaat dus zo:

Layer --> p/t Grizzly Bears
6a --> 1/1
6b --> eerst 4/4 -> dan 0/2
6c --> 0/2
6d --> 0/2
6e --> 0/2

De Grizzly Bears is dus 0/2.

Als het andersom was geweest (dus eerst maakt de Sorceress Queen je Grizzly Bears 0/2, en daarna speel je er een Giant Growth op), dan gaat het zo:

Layer --> p/t Grizzly Bears
6a --> 1/1
6b --> eerst 0/2 -> dan 3/5
6c --> 3/5
6d --> 3/5
6e --> 3/5

De Grizzly Bears is dan dus 3/5.

Voorbeeld 4
Stel, je hebt een witte 1/1 Human Soldier met een +1/+1 counter en een Lignify op. We beginnen dus met de kaart zelf (1/1) en werken onze weg naar beneden:

Layer 1: niks. Het is nu een witte 1/1 Human Soldier.
Layer 2: niks. Het is nu een witte 1/1 Human Soldier.
Layer 3: niks. Het is nu een witte 1/1 Human Soldier.
Layer 4: Treefolk. Het is nu een witte 1/1 Treefolk.
Layer 5: Lose all abilities. Het is nu een witte 1/1 Treefolk zonder abilities.
Layer 6a: niks. Het is nu een witte 1/1 Treefolk zonder abilities.
Layer 6b: Wordt 0/4. Het is nu een witte 0/4 Treefolk zonder abilities.
Layer 6c: +1/+1 counter. Het is nu een witte 1/5 Treefolk zonder abilities.
Layer 6d: niks. Het is nu een witte 1/5 Treefolk zonder abilities.
Layer 6e: niks. Het is nu een witte 1/5 Treefolk zonder abilities.

Je eindigt dus met een witte 1/5 Treefolk zonder abilities.

Nawoord
Is dat alles? Jammer genoeg niet

Maar nu heb je al wel een redelijk idee van hoe layers werken. De meeste gevallen kun je nu ook oplossen. Hopelijk heeft iedereen die dit gelezen heeft er iets aan gehad. Mis je nog iets? Of wil je nog meer scenario's uitgewerkt zien? Open dan een thread in het regelvragen gedeelte van het Regelvragen forum of lees het Humility vragen topic.


Hoe gaan Magickaarten zelf om met layers? Gewoon opblazen.
En Humility kan je hoofd kan opblazen als je met layers bezig bent


Leesvoer
Lee Sharpe (een level 3 judge uit Amerika) heeft twee hele goede artikelen geschreven over layers. Het eerste artikel en de followup vind je in de links. Let wel op dat de artikelen dateren van vóór de Future Sight () update. De relevante veranderingen zijn de invoering van CDAs in plaats van CSAs en de daarbij horende verandering dat CDAs nooit afhankelijk zijn (CSAs konden wel afhankelijk zijn voor Future Sight).

Los daarvan zijn de artikelen nog steeds prima leesvoer! Ze bevatten iets meer detail in sommige gevallen dan dit artikel. Ook staan er meer uitgewerkte voorbeelden in.

Verder is dit artikel aan te raden. Het is de wekelijkse regelvragen column van MTGSalvation, een van de beste rumoursites over nieuwe Magic series. Dit artikel gaat in z'n geheel over layers.


Dit is een artikel van Jurgen Baert (een Belgische level 2 judge), aangepast door Richard Drijvers (een Nederlandse level 3 judge) en afgewerkt door Magnus Magicus (powermoderator op Nedermagic).



Terug naar het overzicht