Tips

Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar

Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)

Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.

Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.

[M14] Regelveranderingen 13 juli 2013

Scroll: [boven|reacties|beneden]
Pagina:  1 2  [volgende] [laatste]
23-5-2013 10:45:00

Bron: wizards daily hier

If you've cruised around this wonderful Internet of ours lately, you may have noticed that information about Magic 2014—Duels of the Planeswalkers has begun to spread. Of course, a major part of that game is the Magic 2014 Core Set, so information about those cards has also begun to spread. So, with M14 on the horizon, it's time to go over some of the rule changes and new templates debuting with that set. This isn't a complete list. Each set has maintenance tweaks that are largely invisible to most players, and the Magic 2014 Core Set is no different. But this article will review the major changes and how they may impact you.

Let me begin by making one thing clear: these changes take effect on July 13, the date of the Magic 2014 Core Set Prerelease. On Magic Online, the changes will go live on or around July 29, the date of the Magic 2014 Core Set build. From now until then, the current rules are still in effect.

The "Legend Rule"Let's dive in, shall we? The "legend rule," rule 704.5k for those of you following along at home, is changing. Under the current rules, any time two or more legendary permanents with the same name were on the battlefield, they would all be put into their owners' graveyards as a state-based action. Under the new rules, any time two or more legendary permanents with the same name are controlled by a player, that player chooses one of them and the rest are put into their owners' graveyards as a state-based action.

One way to think about it is the "legend rule" now looks at each player individually. It doesn't matter what any other player controls. Clearly, this has a few play ramifications. If you control a legendary permanent, having another one enter the battlefield (by playing a second one or creating a copy of the first one) will leave you with one on the battlefield. It may be the old one. It may be the new one. That's up to you.

Also, creating a copy of a legendary permanent controlled by another player will simply give you a copy. The one controlled by the other player won't explode, won't leave the battlefield, and really won't be affected at all. Clones do what they were intended to do, which isn't to be situational killing machines. Let's look at two examples to see the new rules in action:

You control Teysa, Orzhov Scion. Your opponent enchants it with Pacifism. You cast another Teysa, Orzhov Scion. You choose the new one to remain on the battlefield. The one enchanted by Pacifism is put into its owner's graveyard (and then so is the Pacifism).
Your opponent controls Ruric Thar, the Unbowed. You cast Progenitor Mimic, copying it. Both creatures may stay on the battlefield as long as they're controlled by different players. After Progenitor Mimic's ability creates a token copy of Ruric Thar, you must choose one to stay on the battlefield. The other will be put into its owner's graveyard as a state-based action.

I've recruited ace developer Sam Stoddard to write more about R&D's motivations behind this change and the change to the "Planeswalker uniqueness rule." You should check out his article here. Oh, didn't I mention the Planeswalker one? Well then...

The "Planeswalker Uniqueness Rule"You didn't think we were leaving our heroes out in the cold, right? Just giving the legendary permanents a shiny new upgrade? Because the Planeswalkers are coming along for the ride.

The "Planeswalker uniqueness rule" is getting a very similar update to what the "legend rule" got. The new rule 704.5j will state that if a player controls two or more Planeswalkers that share a Planeswalker type, that player chooses one and the rest are put into their owner's graveyards as a state-based action. Again, you no longer have to worry about what other players control. Let's look at a couple of examples:

You control Jace Beleren. On your turn, you activate one of his abilities. You then cast Jace, Architect of Thought. You now control two Planeswalkers with the Planeswalker type Jace. You choose Jace, Architect of Thought to remain on the battlefield. Jace Beleren is put into your graveyard. You can activate one of the loyalty abilities of Jace, Architect of Thought.
Your opponent controls Chandra Nalaar. You cast Chandra, the Firebrand. Both permanents may stay on the battlefield as long as they're controlled by different players.

Again, Sam's article has much more information on these changes. Check it out here. And I really can't stress enough: these changes aren't in effect until July 13 in live tournaments and July 29 on Magic Online.

Sideboards in Constructed TournamentsWe're also making an adjustment to sideboard composition in Constructed tournaments. Previously, your main deck was sixty or more cards and your sideboard was either fifteen cards or zero cards, indicating you weren't using a sideboard. With the new rule, your main deck is still sixty or more cards but your sideboard is now up to fifteen cards. Additionally, you are not required to swap cards between your main deck and sideboard on a one-for-one basis. For Games 2 and 3 (and so on), as long as your main deck is sixty or more cards and your sideboard is no more than fifteen cards, you're good. This change makes sideboarding in Constructed and in Limited closer.

The real benefit of this change is the following scenario, which is all-too-common at more competitive events: after Game 1, you bring in some cards from your sideboard, shuffle up, present your deck, and you discover you've presented a sixty-one-card deck. There are fourteen cards in your sideboard and you've just received a game loss.

Under the new rules, what you did in that scenario is legal and you can go about playing Magic. Here's a chart to demonstrate what's legal and not under the new rules (listed as main deck/sideboard):
Game 1 Subsequent Games Legality
60/15 60/15 Legal
60/15 61/14 Legal
60/15 75/0 Legal
75/0 60/15 Legal
60/10 63/7 Legal
250/15 60/205 Illegal
60/15 50/25 Illegal

We expect most players will continue to play sixty cards in the main deck and fifteen in the sideboard, but some interesting variations are possible.


Indestructible Promoted to KeywordI frequently get asked why indestructible isn't a keyword. The answer has always been because it doesn't need to be. It's just an English word with a definition, slightly modified for use in Magic. Compare it to something like deathtouch, which carries all sorts of rules baggage. Indestructible simply meant "can't be destroyed."

And while these reasons are good and noble and true, it didn't match the reality that players didn't get it. Heck, even most of R&D didn't get it. Many people assumed it was a keyword. Well, as Mark Rosewater often reminds us, "Bananas suck." No, wait, that's not it. "You can't fight human nature." There we go. So, starting with the Magic 2014 Core Set , indestructible is now a keyword. It will appear by its lonesome on permanents that naturally have it and in abilities like "target creature gains indestructible until end of turn."

Why does this matter? Well, for the most part it doesn't, but it can be different in two cases:

Case 1: A permanent is made indestructible by another spell or ability (for example, Withstand Death), and then it loses all abilities. Previously, it would still be indestructible, because that was just something true about the permanent. It wasn't an ability the permanent had. With the change, the permanent will no longer have indestructible.

Case 2: Creatures (or permanents) you control are made indestructible until end of turn by a spell or ability (for example, Boros Charm). Previously, a creature that came under your control after that spell or ability resolved would be indestructible, as that spell or ability didn't change the characteristics of any creature. With the change, that new creature won't have indestructible as it wasn't under your control at the right time to gain it.

A little more than sixty cards will be receiving the new template and functionality.

Unblockable Demoted to Definitely Not a KeywordAnd when people ask about indestructible, unblockable is usually not far behind. One might expect it to get a similar upgrade to keyword, but alas, one would be mistaken. Here's the thing: there are actually many variations on unblockable. There are cards like Barrenton Cragtreads, Firefright Mage, Goblin War Drums, and several others. It would be strange and counterintuitive if unblockable functioned like a keyword but all the subsets of unblockable didn't. So, to alleviate confusion as to why unblockable isn't a keyword, we're going to make it more obvious that it isn't by changing its template to "can't be blocked." As you've seen, the words "can't be blocked" were used on cards already, so this change seemed very natural. Please note this is a change in template only. No cards will functionally change.


Playing Additional LandsDid you know that right now (assuming you're reading this article before July 13, when these rules changes take effect), whenever you play a land, if more than one rule or effect allows you to play that land, you must specify which rule or effect you're using? Yeah, most people didn't. In practice, this means that if you control something like Oracle of Mul Daya and play a land, the correct play is to specify that this is your additional land for the turn. Furthermore, you could then bounce the Oracle and recast it. Then you could play an additional, additional land. You could then go on to play your land for the turn. What a mess.

With the Magic 2014 Core Set , we're introducing a new system for playing lands that focuses on the number of land plays you have. Any time you want to play a land for any reason, if you've used all your land plays for the turn, then you can't play the land. By default, you have one land play on each of your turns. Spells or abilities can add to this number. So can permanents that allow you to play additional lands, but if these permanents leave the battlefield, those additional land plays disappear.

As before, you can take a special action once on each of your turns during either main phase to play a land. A spell or ability may also instruct you to play a land as part of its resolution (for example, the activated ability of Djinn of Wishes). No matter how you're playing the land, it uses up a land play. If you're out of unused land plays for a turn, you can't play a land. And just like before, you can never play a land if it isn't your turn.

Here are some examples:

You start your main phase with one land play. You play a land. You then activate Djinn of Wishes, revealing a land. You have no unused land plays, so the revealed land can't be played.
You start your main phase with one land play. You activate Djinn of Wishes, revealing a land. You play that land. You then want to play another land (by taking your once-a-turn special action). However, you have no unused land plays, so you can't play another land this turn.
You start your precombat main phase while controlling Oracle of Mul Daya. You have two land plays. You play a land. Then Oracle of Mul Daya dies during combat, so you're back to one land play and it's been used. During your postcombat main phase, you can't play another land.
You start your precombat main phase while controlling Oracle of Mul Daya. You have two land plays. You play a land. Then the Oracle is returned to your hand, so you again have one land play, and it's been used. You recast Oracle of Mul Daya, and you have two land plays again, one of which you've used. You can now play a second land.

Most of the time, it's a simple question of asking how many lands you've played in a turn and figuring out how many you're allowed to play. It doesn't come up that often, but I believe when it does come up, the rules now behave in a more sensible manner.


The Only Constant is ChangeAnd that brings us to the end of our overview. There will be more information coming in the Update Bulletin, which will go into these changes in detail. The Update Bulletin will also cover some additional minor changes that aren't likely to impact most games. It will also review all the Oracle changes, including cards affected by rules changes and ones we're cleaning up through our normal review processes. I'm excited to hear feedback on these changes. But the most exciting things are always the cards, and Modern Masters and the Magic 2014 Core Set have a lot of awesome in store for you. Have fun!

Bron: wizards daily hier

 Reactie plaatsen

Reacties 1-25 (35)

Scroll: [boven|reacties|beneden]
Pagina:  1 2  [volgende] [laatste]
23-5-2013 11:04:00

De toelichting vanuit R&D perspectief kun je hier lezen.

Dit topic is natuurlijk geheel open voor discussie, argumenten en emoties!

23-5-2013 11:06:00

Juistem, dat zijn de veranderingen die weinig mensen hadden zien aankomen denkik.

23-5-2013 11:10:00

Denk dat het allemaal niet o heel veel verandert, dus vind het wel best.

Maakt het voor judges/advisors ook weer iets makkelijker uit te leggen dat indestructible wel gewoon verdwijnt, net als bijna alle andere dingen die staan op een kaart.

Zoals altijd wordt duidelijk toegelicht waarom het allemaal gebeurt. Dus ik kan er achter staan: als ze zelf meer dan een jaar met de aangepaste regels hebben gespeeld in de FFL dan vertrouw ik het in principe wel.

23-5-2013 11:16:00

@Shazu,
Toch wel verandering, zeker rule's mbt legendary en planeswalkers. Regelmatig werd dit gebruikt als removal.

23-5-2013 11:25:00

Persoonelijk vindt ik het dom dat ze verandert hebben, dat maakte het juist leuker om om jou tegenstanders heen te spellen als ze de zelfde deck hadden, of zelfe legends/planewalker gebruikte.

Dat ze mana-burn weg gegooit hadden vondt ik ook jammer, maar nu heb ik zo misschien ook wel goed, maar dat ze dit nu zo doen.
Ik betwijvel of dat goed uit pakt. Maar dat zien we vanzelf

23-5-2013 11:29:00

En dat was juist het probleem: creatures kill je met een Doom Blade, niet met een Clone; een Planeswalker remove je door hem schade te doen, niet door hem een spiegel voor te houden. Ik vind de nieuwe regels wel meer flavor hebben, ze passen beter bij wat ik denk dat het verhaal van Magic is. Maar zoals altijd als er iets veranderd wordt, breekt er een storm van kritiek los, Magic gaat dood, et cetera, en een jaar later is iedereen gewend. Hoe vaak hoor je nu nog mensen verzuchten dat combat damage op de stack zou moeten gaan? Inderdaad, nagenoeg nooit meer.
Planeswalkers worden hierdoor wel een stuk sterker, blauw verliest een beetje aan kracht, en verder valt het allemaal wel mee. In Limited gaat dit sowieso nauwelijks verschil maken ^^

En wat betreft dat indestructible gebeuren: eindelijk, dit hadden ze eerder moeten doen!

Boaz (43) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
23-5-2013 11:50:00

Maar hoe pak je Uril, the Miststalker of Progenitus dan aan nu? Het word allemaal wel wat anders om EDH te spelen nu. En zeg aub niet 'Diabolic Edict' want iemand 9/10 keer heeft iemand meer dan 1 creature on the board.

Wat deze rules voor mij betekenen is dat het meer een single player game word. Ik heb mijn Legendary/Planeswalker cocoon en wat er in iemand anders zijn cocoon gebeurd interesseerd mij niet zoveel.

23-5-2013 12:04:00

Dus:

Speel Liliana of the Veil, laat je opp een beest saccen, heb je nog een Liliana of the Veil in je hand en heb je de mana om hem te casten, speel de 2de. sacrifice de eerste en laat je opp nog een beest saccen met de 2de? Heb ik het zo goed?

Das wel erg kewl, dit geld dus ook voor de discard outlet van Liliana of the Veil

23-5-2013 12:22:00

Eerlijk gezegd verdwijnt er wel wat van de uniekheid van een planeswalker/legendary creature.

2x jace beleren op het veld, alsof hij gewoon 2x bestaat in een match en per ongeluk aan beide kanten staat. Ook een legendary creature is opeens 2x aanwezig in een gevecht zonder dat dit raar is...

Denk dat de pw change toch wel wat gaat betekenen voor Legacy play aangezien Jace 2.0 vaak gekilld wordt door gewoon een eigen Jace te spelen. Nu denk ik dat BUG/ Esper decks echt ambetante match ups gaan worden.

Official Rules Advisor LarsM (18) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
23-5-2013 12:27:00

De nieuwe Legend rule haalt het hele 'THERE CAN ONLY BE ONE!' idee van EDH weg. De H staat niet voor niets voor Highlander.

23-5-2013 12:29:00

Maakt de voltron edh decks wel een stukje sterker, weer een goede manier minder om Sigarda, Host of Herons te mollen. Ik zal men Phantasmal Image Genesis engine missen! Of Spitting Image en enemy generals killen door gewoon land te dissen.

23-5-2013 12:29:00

Spel logica en spelplezier gaan wat mij betreft altijd boven 'there can only be one' flavor gedoe.

Alleen maak ik me inderdaad ook zorgen over Jace 2.0. Die wordt nu 3x zo goed en vermoedelijk ook nog duurder.

@ Cedric: Ik vond dat zelf altijd een erg flauwe manier van generals opruimen, zeker omdat je het kan blijven herhalen en theoretisch iemand z'n general dus niet meer kan spelen.

Official Rules Advisor LarsM (18) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
23-5-2013 12:33:00

Spelplezier neemt hierdoor ook af, hoor. Iedereen heeft een Avacyn, woopdiedoo, hoe gaan we dit oplossen?

23-5-2013 12:34:00
Official Rules Advisor LarsM (18) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
23-5-2013 12:37:00

Het is in ieder geval heel erg flauw totdat iemand die {=final judgement} speelt.

23-5-2013 12:39:00

Shazu, niet iedereen speelt een wit EDH deck. Kleuren als blauw hebben bijna geen harde removal en weinig goede manieren om van degenerate dingen af te raken zoals uril's die op z'n voltrons helemaal untouchable is.

23-5-2013 12:39:00

Ehm, Path to Exile Swords to Plowshares etc. etc. Er zijn zat oplossingen te bedenken hoor . Sacrifice effecten werken ook prima, bouncen kan ook nog. En daar heeft blauw genoeg toegang toe.

23-5-2013 12:44:00

Quasi iedereen speelt Lightning Greaves wat alle targeted removal al nutteloos maakt. Dus moet je rekenen op untargeted removal die genegate wordt door een Darksteel Plate ofzo dus volgende optie bounce everyone wat je een beurt geeft en dan?

Legend rule heeft flavor en logica + geeft je extra opties wat niet slecht is in een game als Magic, zeker omdat het een logisch gevolg is van Legendary zijn als permanent.

23-5-2013 12:45:00

Hoe komen we nu nog van Erwins Multani, Maro-Sorcerer af ?!?!?

Global Moderator NederMagic Rules Advisor Xander (1) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
23-5-2013 12:49:00

quote: "Quasi iedereen speelt Lightning Greaves wat alle targeted removal al nutteloos maakt."


Is niet helemaal waar. Nadeel van Lightning Greaves is dat je het creature op sorcery speed shroud geeft.

23-5-2013 12:53:00

@Michiel: Ja toch een WoG spelen in beurt 3, anders lukt het echt niet meer.

23-5-2013 12:59:00

Ik vind de nieuwe legendary regels echt een klap in het gezicht van alle EDH spelers... dezelfde planeswalkers of legendary beesten langs beide kanten? wat is er nu nog legendary aan? pff... hetzelfde voor de clone effecten, die waren echte goede removal in blauwe decks...

23-5-2013 13:05:00

Ik twijfel ook echt over de legendary rule changes. Ten eerste wordt elke planeswalker nu beter, zal wel weer een prijsstijging mee gepaard gaan. Ik vind planeswalkers gewoon echt nog steeds stomme dingen, ik bezit er uberhaupt maar 2 momenteel. Ten tweede was mijn clone nooit gamebreaking, alleen maar een poging om een tegenstander weer een beetje terug te brengen. Om certain death te voorkomen zeg maar. Ik vraag me heel sterk af of het veel hogere powerlevel en de grotere hoeveelheid mass removals die daarop zal moeten volgen in EDH mijn spelplezier zal vergroten. Ik denk dat het geen positieve bijdrage zal zijn, want ook mass destruction staat wel een beetje op mijn haat-lijst. Clones deden goed werk en dat gaat nu keihard verloren. Om maar niet te spreken van de flavor van ieder zn eigen universum.

De andere changes, allemaal dikke prima.

23-5-2013 13:44:00

ja, klopt, maar volgens mij heeft elke kleur nog steeds wel kaarten om van dikke voltron-generals met hexproof af te komen.

Wit: Final Judgment, Renounce the Guilds misschien.
Blauw: Counter het, Cyclonic Rift overloaden, Evacuation. Sowieso is blauw een redelijk broken kleur, dus het mag toch best dat ze één ding niet kunnen
Zwart: laat alles maar saccen.
Rood: Apocalypse, of een Chaos maken met Warp World werkt ook vaak.
Groen: Kan meestal alles wat aan zo'n general zit wel slopen, en dan groot genoege beesten voor gooien.

Nico (1) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
23-5-2013 18:54:00

Ik krijg de indruk dat mensen gewoon aan het klagen zijn dat Clones geen removal-spells meer zijn. Clones waren nooit bedoeld als removal-spells, dat was een "toevallige" bijkomst. Daarnaast zitten Clones vooral in , by far de beste kleur in Magic. Is het nou zo erg dat die nu eens wat verliest? Tevens kan nog altijd alles counteren (Thrun, the Last Troll inclusief, heeft nog altijd Time Stop of Mindbreak Trap).

En vervolgens klagen over de flavor van Legendary's slaat ook nergens op. Wat is de flavor van een Legendary die doodgaat door Clone? Hij schrok zo van zichzelf? Waarom ging de Clone dan dood?

Scroll: [boven|reacties|beneden]
Pagina:  1 2  [volgende] [laatste]